Leía anoche sobre una nueva investigación que refuerza el vínculo entre Videojuegos y desarrollo cerebral: Los jugadores ven el mundo de forma distinta, según Greg Appelbaum, profesor asistente de psiquiatría en la Duke School of Medicine, al parecer porque “ven mejor”, son capaces de extraer más información y tomar mejores decisiones que el resto a partir de la misma en una escena visual.
Pensaba de inmediato en el futuro de los videojuegos, en cómo cada vez más mayores poderes de computación, tecnologías como las hápticas cada vez más naturales para el ser humano y cosas como el neurogaming, que veremos a continuación, están sirviendo para crear experiencias inmersivas cada día más indistinguibles de la realidad.
Hacia un postdigitalismo más avanzado
Y es que las posibilidades para el entrenamiento, la formación de habilidades parecen infinitas….
Imaginemos el simple potencial de las tecnologías Kinect o Wii, que permiten sin demasiado desgaste físico cosas tan complejas como jugar a Tenis. Hemos emulado de forma bastante certera la experiencia cognitiva pero podemos ir más allá Podemos, dado el estado actual de la investigación en neurociencia, por ejemplo, introducir inputs psico-emocionales que respondan a ritmos cardíacos, análisis faciales, medidas del tono de voz, registro de movimientos oculares, dilatación de pupilas, conductividad de la piel, actividad cerebral, etc. Serían juegos que trabajarían a un nivel inconsciente, reduciendo todavía más la brecha entre las realidades hechas de átomos y las hechas de bits.
El vídeo de Oculus Rift, uno de los escenarios más populares en el diseño futuro de videojuegos, muestra un posible desarrollo de las Google Glasses y la realidad aumentada. O el de una empuñadura que recrea la sensación de empuñar una raqueta real.
Menos psicofármacos, más videojuegos
Emergen con todo ello escenarios hoy impensables para los Juegos Serios: disciplinas deportivas que podrían ser entrenadas a través de realidad virtual, “neurojuegos” terapéuticos más eficientes en el tratamiento de desórdenes mentales (recordemos los serious games para Síndromes de estrés postraumático que presentábamos aquí), interfaces controladas por nuestros cerebros para ofrecer mejores posibilidades de aprendizaje, meditación, etc. En este sentido resulta curiosa la empresa InterAxon, que ofrece apps de asistencia a la meditación… o Lumosity, una popular plataforma para el fitness cerebral creada por neurocientíficos de Stanford que ayuda a combatir la pérdida de memoria, mejora la atención y es capaz de lidiar con desórdenes emocionales.
En fin… que recordábamos hace muy poco la idea detrás de la psicociencia de Asimov: el científico social del futuro tendrá en los datos y ordenadores para computarlos una herramienta de trabajo esencial. Pues bien, parece que psicólogos clínicos y psiquiatras, así como cualquier otro interesado en la mejora de la salud mental podrían tener en los videojuegos unos aliados cada vez más potentes, capaces incluso de indicar diagnósticos sobre psicopatologías preocupantes. Es probable que el cerebro psicópata no responda del mismo modo a juegos violentos, o que el deprimido o ansioso puedan ser modelados en el juego para obtener determinadas gratificaciones cerebrales que mejoren la enfermedad…
Asusta, sí, pero debemos recordar que como siempre el peligro de las tecnologías depende de su apropiación, de lo que resulta admisible o no desde un punto de vista ético en cada época. No es nueva, al fin y al cabo, la “Revolución Neuro” en ámbitos como el marketing y con el objetivo de manipular comportamientos de compra. Bienvenidas sean la Neuroeducación, el Neurogaming si van a trabajar en favor del bienestar humano.
Imagen cortesía de Shutterstock.
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Puntos clave sobre la Gamificación….
Que buena noticia profesor Lillo…. pero y los excesos… que no tendria nuestro tradicional juego de ajedrez, por ejemplo…