No creo que quede nadie en España que no juegue a Candy Crush, app para Smartphones (Android, iPhone), para Facebook que creo que constituye un buen ejemplo, altamente adictivo y rentable para sus creadores, de Social game, de juego en redes sociales.
No me sorprendía así, después de más de una hora y de dos perdidas con el “jueguecito”, leer hace unos días el dato según el cual jugar a videojuegos es la tercera actividad más popular en Facebook después de hablar con amigos y ver fotos. Se trata de una tendencia que va in crescendo según PopCap, la empresa detrás de Bejewelled (similar al mencionado): hace seis meses un tercio de las sesiones abiertas en los Social Media tenían que ver con jugar algún juego, llegando en la actualidad a ser la mitad. Se trata de actividades a las que dedicamos, además, bastante tiempo: dos tercios de los jugadores sociales juegan media hora por sesión y el 40% lo hace varias veces al día.
Por este motivo, por la importancia que están alcanzando, introducía un pequeño apartado sobre el tema en el curso de Gamificación: si lo que pretendemos al gamificar es llegar al público objetivo de nuestros productos, juegos, servicios, etc. o incluso ampliarlo, pensar en complementos para algún juego social popular puede ser clave. Así, en general, se sabe que el grupo básico de participantes en juegos sociales es bastante específico, formado mayoritariamente por mujeres de una media de edad de 34 años (algo mayor en el caso de algunos juegos como Farmville), nos explica en un artículo de hace algún tiempo Rumbi Pfende, de Zylom (RealGames). Encontramos allí otros interesantes datos:
Social Gaming: Algunas claves
– El alto grado de engagement que ofrecen los juegos sociales y la relación entre los juegos y la red que les hace de plataforma es esencial, por lo que puede resultar interesante pensar en juegos sociales ya existentes al gamificar.
– Es interesante también combinar el de juego con el concepto de comunidad (una página en Facebook en la que se converse sobre los juegos sociales). Se recomienda especialmente posibilitar y/o crear un ecosistema entorno a los juegos (recordemos el ejemplo de Lost y la comunidad distribuida en blogs, wikis, etc. que se creó a su alrededor), tema que en el caso de Gamificación dentro de redes sociales puede ser más fácil. Esto permitirá, además, estar visible en los Social Media, ante una audiencia también no jugadora. Un ejemplo típico es el de Xbox, que buscaba un nuevo target para Xbox Kinect entre mujeres jóvenes entre 16 a 34 años y que asesorada por expertos en redes sociales entraba en Facebook.
El juego puede servir como estrategia de engagement, de facilitación de la participación en los social media, de generación de comunidad. En el caso de juego, el hecho de que las interacciones se produzcan a través de elementos lúdicos, menos estresantes que otro tipo de interacciones, puede facilitar cosas como el aprendizaje, la relación con otros, etc.
– Estamos hablando de entornos sociales en los que se ponen en marcha los mismos procesos que en redes no lúdicas. Se valora especialmente, por ejemplo, como ocurre en todo tipo de comunidades sociales, la muestra de los logros en forma de puntuaciones en el perfil de Facebook.
En resumen, algunos de los mandamientos del Social gaming que podríamos trasladar a la gamificación en general son: hazlo simple, keep it simple hazlo divertido, keep it fun, hazlo fácil de compartir y hazlo recompensante. Más premios significa más ocasiones para compartir en los social media y por lo tanto más exposición.
Tipos de premios
– Las recompensas físicas, basadas en premios del mundo real, funcionan bastante bien pero siempre deben estar adaptadas al juego.
– Resulta aconsejable crear muchas situaciones de premio y facilitar todo lo posible el compartirlas en las redes sociales. Eso también proporcionará visibilidad a nuestra iniciativa.
– Los tipos de premios pueden consistir en dar cosas que antes se compraban con moneda virtual o al completar determinadas tareas. También pueden darse premios por visualizar anuncios o comprar determinadas marcas. El caso de Green Giant en Farmville, que consistía en premiar la compra de vegetales de la marca en los supermercados dando a los participantes un código que intercambiaban por puntos en el juego social, resulta un ejemplo de éxito en el tema que nos ocupa.
Más buenas prácticas
Mazda en EEUU también esponsorizaba un juego social, en su caso Bejewelled Blitz en Facebook, ofreciendo premios por determinados logros) o anuncios dentro del juego, lo que situaba a la marca como agente de mejora de la experiencia de usuario.
Un último ejemplo es el de Pet Society, que regalaba una rosa virtual por cada compra de una rosa real en día de San Valentín.
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Hola estamos trabajando para incentivar el trabajo colaborativo en un equipo
docente y me parece muy apropiada la idea de ecosistema y de gamificar.
Me gustaría presentaros un proyecto con el que llevo colaborando unos meses y que —creo– cumple con los puntos detallados en este artículo. http://www.mundoparchis.com es un parchís online evolucionado, en el que los usuarios pueden enlazar sus cuentas de redes sociales para dejar rastro de los hitos que van consiguiendo.
Es un juego gratuito y en el que se van ganando puntos que pueden intercambiarse por regalos físicos en la tienda de regalos.
Os invito a todos a participar: https://www.mundoparchis.com/core-site/actions/register