¿Qué entrenamos con los juegos?
Vale la pena la infografía entera, que creo que completa lo que ya escribíamos en otras ocasiones sobre Gamificación. Entonces nos centrábamos en el carácter “serious” de los juegos, en cómo el juego, las simulaciones, entrenaban realmente “habilidades” y destrezas). Pues bien, ahora observamos cómo algunas de las cualidades que muestran los videojugadores online, como la persistencia, la atención a los detalles o la proactividad, resultan ser comportamientos ideales en la escuela, en la formación, el elearning y el aprendizaje para toda la vida que definimos hoy como la competencia esencial de la Sociedad del conocimiento.
¿Qué podemos aprender de cómo saben motivar?
También lo hemos visto antes (Motivación, felicidad y Teoría de juegos para el auto-aprendiz online), pero la infografía recoge de forma sistemática tres de las cosas más importantes a la hora de planificar formación “gamificada” o por lo menos motivante:
-Indicadores de progresión, badges, puntaciones que vayan aportando feedback (información) y premios a los estudiantes.
-Reconocimiento social, entre pares, que siempre será mucho más significativo, de los logros que se vayan obteniendo. Cuanto planteamos formación en comunidades (incluso en los famosos MOOCs) estamos movilizando este importante elemento.
-Información en cascada, que se va abriendo a través de los logros constituyendo también un refuerzo, un premio en sí misma.
-Bonuses inesperados (sabemos desde el conductismo que los refuerzos intermitentes consolidan la conducta).
-Descubrimiento: curiosidad, carácter proactivo del aprendizaje, cumpliendo, como nos decía Deci, con el carácter también motivador de la autonomía y la competencia en sí mismas.
-Cuenta atrás, urgencia, establecimiento de logros concretos (la ambigüedad de la tarea provoca procastinación).
Tipología de los videojuegos online
Recuerdo a través también de la infografía un paper de importancia al respecto. Firmado por el MIT, se trata de “Moving learning games forward” y vale la pena una consulta completa. Allí encontramos una interesante tipología en cuanto a Gamificación en educación-formación. Los juegos pueden utilizarse como:
-Plataforma de autor para la creación de contenidos, otros juegos, video, etc. (Starcraft para crear modelos, por ejemplo)
-Proveedores de contenido si pensamos en apps o páginas que se utilizan para formar en ciencias, matemáticas, etc.
-Simulaciones.
-Disparadores de la atención (ej. Dungeons y Dragons para probabilidad, Angry birds para física-matemáticas)
-Competencias tecnológicas
-Ejemplos de puntos de vista, role taking (ej. Sim city)
-Documentar, poner a prueba el propio proceso de aprendizaje.
-Textos para criticar, desarrollar el sentido crítico (Animal crossing como expresión del capitalismo)
-Investigación, pensamiento computacional, haciendo que diseñen un juego ellos mismos.
En fin… os dejo la infografía y un clip que acabo de encontrar en el que los Angry brindan homenaje a Freddy Mercury , encuentro entre iconos, sin duda:
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Es importante tener en cuanta el marketing tras la idea de Gamification, en realidad de los proyectos de gamification que he observado solo se toman las mecánicas más simples de los juegos, reduciendo lo que en realidad se puede alcanzar con ellos.
Un artículo crítico sobre gamification que me gustó mucho es el de Ian Bogost. http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml