Fortnite, Bandersnatch, destellos de la internet que imaginamos

Lo he observado y apuntado durante los últimos meses en charlas y artículos: aquella primera internet que nos consolidó a muchos como optimistas tecnológicos, aquellas primeras redes que sirvieron a nuestros jóvenes para auto-organizarse y reinvindicar, como hacía muchos años que no sucedía, un mundo mejor (recuérdense el 15M, los movimientos “occupy Wall Street” y similares que motivaron, entre otras cosas, el esfuerzo de este blog), no ha parado, conforme los lobbies económicos la han ido conquistando, de ir a peor.

Cambiaron los dispositivos y los ordenadores, con sus teclados invitando a la participación, dieron paso a las tabletas, los smartphone, que nos devolvieron al consumo pasivo de información. La blogosfera, aquel espacio de infinitos librepensadores, cedió pronto al poder económico de los grandes medios, con grandes recursos y grandes presupuestos con los que ganar una batalla por la visibilidad que los pequeños/as teníamos de antemano perdida.

Los anteriores prosumidores, blogueros, en redes… los nuevos informadores ciudadanos de aquel periodismo 3.0, diversos, independientes, críticos, aportando las opiniones minoritarias que necesitábamos han degenerado, podríamos decir, en los actuales “influencers”. Los hemos denominado recientemente aquí “trashtubers”, soldados en la batalla por los subscriptores, por el morbo, por dar la nota en la mayor medida posible, frecuentemente auto-inmolados tras la calderilla que les ofrecen plataformas con un inmenso afán de lucro y pocos principios, como Youtube.

Exploramos Youtube en El caparazón, plataforma supuestamente meritocrática y supuesto espejo de la cultura popular que resultó ser finalmente un mundo de divinización de unos nuevos influencers, pocos, menos maduros, más superficiales, absurdos… con los que aborregar de nuevo a unos jóvenes que llevaban unos años dudando demasiado de lo establecido, que ponían en riesgo modelos de negocio y sistemas políticos, que resultaban en definitiva, peligrosos para quienes aún ostentaban y han reforzado durante los últimos años un poder intocable (recomiendo buscar el concepto “El fin de la historia” referido al capitalismo como único sistema posible).

A toda la devastación sufrida por la red en los últimos años (manipulación de la influencia, difusión interesada de noticias falsas) se sumaba, durante los últimos años y añadiendo fuerza al proceso de pasivización que estamos describiendo, Netflix y similares.

El modelo a seguir: el de la televisión, perfecto instrumento de alienación contemporáneo. Si bien a diferencia de la tradicional, en el caso de las nuevas plataformas online es en mayor medida la comunidad la que determina el tipo de contenido que se consume, la experiencia del usuario, lo que aprendemos tras el visionado de maratónicas series, nos devuelve a en un lugar de pasividad no demasiado alejado del que recordamos los mayores sobre la vieja caja tonta.

Quedó atrás así, la esperanza dibujada por autores como Clay Shirky hace unos veinte años, a quien muchos de los optimistas racionales de nuestro ámbito seguíamos, con su observación sobre el potencial del excedente cognitivo que liberaba la aparición de los nuevos medios: si con una pequeñísima parte (unos 100 millones de horas al año) del más de trillón de horas al año que pasa la gente en el mundo viendo la televisión, hemos creado cosas como la Wikipedia, imaginemos lo que puede significar la utilización altruista, generosa y colaborativa del tiempo de la humanidad conectada a las redes sociales en la construcción de un futuro mejor para todos/as.

No hubiese escrito esta entrada, sin embargo, si no observase algo de luz entre las tinieblas. Y es que algunos indicadores me devuelven, últimamente, la esperanza.

Bandersnatch responsabilidad
Experimento Netflix de Storytelling interactivo

Aunque últimamente algunos autores hablan ya de Generación Alpha, no creo, como justificaba en las últimas entradas sobre Generación Z (el fin de las generaciones), que el tema esté justificado. Es cierto, sin embargo, que desde los recientes tiempos de Pokemon go y similares, parece estar consolidándose cierta tendencia, cierto vuelco en los hábitos de ocio de nuestros jóvenes hacia los videojuegos.

Leía recientemente sobre la preocupación, precisamente del gigante Netflix, al respecto: con 139 millones de suscriptores en el mundo, en una reciente aparición decían: competimos (y llevamos todas las de perder), ya no con otras plataformas de vídeo online (HBO, Amazon y similares), sino con sitios de videojuegos. Ejemplo de ello es hoy la ya victoria absoluta en la batalla por la atención, de nuevas propuestas como Fortnite, actual ejemplo de videojuego de acceso fácil, económico y capaz de proporcionar experiencias muy satisfactorias a los jóvenes GenZ.

El tema podría parecer, a primera vista, sinérgico con el proceso de aborregamiento del que hablábamos, pero si intentamos dar un paso más allá, lo cierto es que quizás no sea tan malo que algo, aunque sea la ficción de este o cualquier otro videojuego, saque a nuestros jóvenes de la pasividad.

Si no nos dejáis cambiar la realidad, nos refugiaremos en realidades alternativas, postulaban libros de análisis sociológico ya clásicos sobre el fenómeno “gamer”. (recomiendo especialmente Reality is broken, un clásico ya de Jane Mc Gonigal que ya destacaba el potencial de las habilidades que estaban aprendiendo y practicando los videojugadores). A diferencia de delante del televisor o “enganchados” a maratónicas series, en los videojuegos que parece que ahora atrapan, más que nunca antes, a nuestros jóvenes, se aprende, se entrenan (lo hemos visto también antes aquí), capacidades cognitivo-sociales importantes, como la planificación, habilidades de colaboración, creatividad, aprendizaje de idiomas, etc.

Bienvenidos sean, así, los experimentos que nos propone la misma Netflix. El reciente lanzamiento de Bandersnatch, episodio de la popular serie “blackmirror”, resulta un primer intento acerca de algo realmente prometedor desde el punto de vista educativo: el futuro del video online parece tratar, ya no solamente de la aceptación pasiva de tramas y secuencias argumentales, sino de asumir cierta responsabilidad en el desarrollo de las historias. Quienes habéis visto el capítulo, ¿no os sentistéis mal en algún momento por haber sido los responsables de desenlaces infelices de la historia?

Hemos presentado un destello hoy, pero si vuelvo a este espacio es porque existen algunas luces con las que contrastar las sombras que han inundado últimamente la red de redes. Blockchain, plataformas alternativas, incluso propias, más respetuosas con el creador y las diversas comunidades, menos esclavas de la popularidad y el afán desmedido de lucro, hablaremos largo y tendido de todo ello en próximos posteos y videos en el canal hacker de El caparazón Inside.

En fin… que os he echado de menos, que he echado de menos este espacio, que ya empezaba a necesitar volver a analizar la red desde el punto de vista de la psicología, de la educación, del bienestar de ser humano y sociedad. Que vuelvo a asumir, con todos vosotros, jóvenes, adultos educadores, la responsabilidad de aliarnos con nuestros jóvenes, de ser nosotros/as mismos/as los superhéroes y superheroínas conectados que, como rezan desde siempre las historias interactivas, elijamos nuestras propias aventuras y destinos.

Hasta muy pronto.

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