Ludificación para estimular la inteligencia colectiva y el cambio de actitud hacia la protección del medio ambiente
Me sorprendía ayer el nuevo juego de Al Gore, Reality Drop, una herramienta “gamificada” (explicábamos en esta presentación con extensión el concepto) para el activismo. La idea consiste en premiar a quienes difundan o comenten hechos y artículos acerca del cambio climático en sus redes sociales. El entorno lo presentaba el conocido activista en una Ted talk y explicaba cómo de lo que trata es de hacer uso de un espacio que puede no solamente dominar sino también cambiar opiniones.
El tema constituye una nueva demostración de lo que hemos hablado antes aquí: estamos ante un medio, las redes sociales, los social media, mucho más potente que cualquier otro medio en la historia, no solo para difundir (para eso siguen siendo mucho más potentes los medios tradicionales), sino para cambiar de forma mucho más rápida y efectiva actitudes sobre cuestiones políticas, ideológicas, decisiones de compra, etc.
Podría ser que los mass media, las campañas masivas por los derechos humanos funcionen para provocar comportamientos prosociales públicos pero no llegan con toda la contundencia que deberían a lo privado, a lo íntimo. Así, quizás la solución pase en mayor medida que nunca por la acción individual de cada uno de nosotros con nuestros pares, en nuestras redes sociales íntimas, en las que influimos de forma más intensa y definitiva.
Recordemos de nuevo nuestra fuerza en redes… lo que en un principio es deseabilidad social se convertirá en interiorización, en cambio de verdad después. Y todo ello en mayor medida si utilizamos la influencia interpersonal, cercana que establecemos en redes sociales, la que según muchos estudios influye más, en aspectos más importantes y de forma más permanente en las actitudes de los demás que la presión mediática de siempre. Quizás así podamos entre todos/as avanzar hacia una sociedad que realmente actúe de forma más horizontal y justa.
Reality drop constituye además, creo, una nueva generación de los entornos específicos para la participación del tipo change.org, actuable, que van más allá de las firmas, poniendo su foco de forma específica en el cambio de actitud social necesario para que finalmente la política se de por enterada y haga que las cosas evolucionen.
La gamificación del entorno (si bien algunos/as dirán que se trata dolamente de PBL), se basa en la difusión de ideas como las siguientes, de forma que el participante gana puntos y sube puestos en su perfil:
Difundir y construir un lugar de discusión y aprendizaje son los objetivos esenciales para un sitio que pretende ser un lugar de referencia y aprendizaje actual, con obvios componentes de inteligencia colectiva, autoayuda, participación, etc.
Gamificación masiva para avanzar en la investigación del cáncer
Otra experiencia de Gamificación masiva de la participación online, de lo que podríamos denominar “MOPGs” (Massive Online Participative Games) es la que surge de empresas tecnológicas estadounidenses (Amazon, Facebook y Google) en convenio con la Cancer Research UK y saldrá al mercado en Agosto de este año. La idea es la creación de un juego para smartphones que consista en el análisis de mutaciones genéticas. Podrá jugarse en cinco minutos cada vez y sus resultados ayudarán a la investigación contra el cáncer.
En este caso hablamos de inteligencia colectiva organizada pero también del importante movimiento big data para la investigación médica.
El juego deriva de Cell Slider, aplicación online diseñada ya para investigar sobre ejemplos archivados de tejido, pero esta nueva versión smartphone, más divertida y ubicua, promete ampliar en mucho la cantidad de datos que se recogeran. Así, según la Cancer Research UK, Cell Slider ya ha reducido el tiempo de análisis de tejidos, que necesita de atención humana, con las decenas de miles de usuarios, de 18 a 3 meses, tema que pretende ampliarse ahora.
En fin… que parece que asistimos a una nueva generación de Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación realmente interesantes para la evolución de las sociedades en que vivimos y la felicidad de los seres humanos. Si hemos definido antes las TEP como herramientas de felicidad, de calidad de vida, de participación social, que inciden en aspectos tan esenciales de la motivación humana como la autorealización, la satisfacción de la búsqueda de significado en la propia vida, es indudable que la proliferación de estos Juegos masivos de participación online constituye una excelente noticia.
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Un comentario en “Juegos masivos de participación online, dos excelentes ejemplos de TEP avanzadas”