Entornos personales, engagement, videojuegos y excedente cognitivo: el elearning “que mola”

Era el oficio, la responsabilidad con la propia profesión, el tema al que aludíamos, hace un tiempo, los que trabájábamos maniatados a sistemas cerrados de gestión de contenidos en elearning e intentábamos dirigir el “cognitive surplus” (excedente cognitivo), en honor a Shirky, que captábamos de nuestros “alumnos” hacia el universo que veíamos crecer para el conocimiento vivo:

“Tendréis, cuando termine este (absurdo y aburrido) curso, algunos conceptos más sobre Recursos Humanos (o la especialidad correspondiente). Pero si queréis ser profesionales, en el contexto de la sociedad de la información (todavía no nos atrevíamos a llamarlo conocimiento) os aconsejo seguir publicaciones especializadas de bajo coste, como las que podéis encontrar en la red”.

Han cambiado cosas, afortunadamente. Y en elearning, como detectaba Shirky para los medios masivos (léase televisión), trabajamos también en la potenciación del excedente cognitivo que se rebela ante la transmisión unidireccional (broadcast) de contenidos.

¿No será precisamente la capacidad para dinamizar hacia la profesión, hacia el empoderamiento (y la consiguiente producción activa de contenidos), hacia la interacción con otros interesados ese excedente cognitivo ante medios que transmiten información de forma unidireccional, la clave del éxito, lo que determina finalmente que podamos llamar “de aprendizaje” a entornos necesariamente distribuidos?

Leía ayer mismo a George Siemens sobre los VLE,  que tienen mucho más de gestores de contenido que de entornos de aprendizaje:

“El reto con los entornos personales de aprendizaje es alinearlos con las estructuras existentes en escuelas, (empresas o departamentos de formación, añado) y universidades. Los LMS soportan y ayudan a preservar la estructura obsoleta de muchas instituciones”.

Podéis ampliar información en este post de Niall Sclater, en el que aparece también un interesante vídeo que discute la la muerte de los VLE y la actualidad, la pertinencia de los entornos personales de aprendizaje.

En fin….que volviendo al principio diría que no hay engagement (compromiso) sin participación, sin aportación activa de discusión, de contenidos y amplío:  sin ese plus de aplicación de nuestro excedente cognitivo a la disciplina en la queramos ser profesionales.

Pensaba en ello cuando encontraba esta presentación, simple y en muchos sentidos nueva, sobre el elearning que “mola” :) . Comento, con la excusa de traducir, algunas ideas que complementan la que os comento y  que creo fundamentales:

Observemos las curvas de la atención ante la transmisión unidireccional de información, propia de los discursos, de las lecciones magistrales, como del elearning tradicional en plataformas: Diez minutos después de empezar una presentación habremos perdido el 35% de la audiencia. 25 minutos después, el 75%.

Los datos, de Mills, H.R. (1977), asustan más si tenemos en cuenta la mayor probabilidad de distracción, de dispersión de la atención en el entorno online.

Tengo esta misma tarde una vídeo ponencia y a la luz de tales datos y de sus conclusiones: “Es mejor no decir nada importante en ese intervalo… ;)”,  creo que me perseguirá irremediablemente el fantasma de estar hablando sola.

Se habla menos hoy que en los inicios de internet del juego como modelo de producción de conocimiento en la red, de cómo los videojuegos y su énfasis en el compromiso han podido dar lecciones a los que programamos formación e intentamos priorizar ciertos rigores académicos por delante del engagement en la era de la atención escasa (recomiendo especialmente el trabajo de Alejandro Piscitelli en Nativos Digitales o su revisión aquí para ampliar este aspecto)

El objetivo a lograr: la educación, que como los videojuegos debe ser  inmersiva. El flujo, especial combinación de reto, ansiedad y habilidad, ese estado cognitivo de alerta permanente en el que, sin ser conscientes del esfuerzo, aprendemos (Csíkszentmihályi, Mihály (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience) y que es distinto para cada participante en acciones formativas.

En fin…que creo que necesitamos, para el elearning actual, entornos personalizados, inmersivos, participativos, capaces de canalizar, de convertir en flujo un excedente cognitivo que aparece y se rebela fácilmente ante cualquier intento de formación lineal, para poder decir que estamos trabajando hacia el aprendizaje y no, simplemente, hacia la acreditación.

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3 comentarios en “Entornos personales, engagement, videojuegos y excedente cognitivo: el elearning “que mola””

  1. Qué agradable ver tan bien expresadas ideas que llevas tiempo queriendo decir :-)
    Me parece que es una de las claves de la introducción de las nuevas tecnologías en la educación (y la sociedad): que reproducen modelos no digitales y en lugar de ser innovadoras en el fondo pueden tener efectos perniciosos. Lo mismo sucede con los entornos de elearning si continuamos con el mismo modelo de las clases presenciales.
    Me ha gustado lo de los juegos porque también lo he estado experimentando este curso pasado con excelentes resultados.

    — lm

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