Es importante cuando planificamos cualquier estrategia de presencia u optimización de la presencia en los Social Media, conocer el perfil de nuestros usuarios, de nuestro target.
En el caso de la Gamificación, que no es más que una estrategia de optimización, vale la pena tener en cuenta, además de las Motivaciones más universales del ser humano, las específicas de cada tipo de videojugador online. Estaremos con Bartle, autor de una de las clasificaciones más conocidas en el Gamification World Congress, en el que también impartiré una ponencia.
Otra conocida clasificación, más extensa y rica, a mi parecer, es la de Marc Le Blanc y los 8 tipos de “placeres” del juego. Podemos derivar de ella 8 tipos de videojugador, que he considerado interesante presentar y comentar tanto en el curso de Gamificación online que estamos desarrollando, como aquí:
1. Sensación: cualquier experiencia que implique la experimentación mediante nuestros sentidos forma parte de esta categoría. Efectos visuales extraordinarios, respuesta a los movimientos en el caso de Kinect, etc. serían ejemplos del tema.
2. Fantasía: el placer de vivir en mundos imaginarios, de “desconectar” de la realidad. Tenemos una relación especial con la fantasía, con la imaginación, relacionada con la visualización de determinados resultados. Ver cómo nuestros avatares pierden peso, por ejemplo, nos ayuda a mejorar el propio. Sentimos una empatía especial hacia las criaturas virtuales que se nos vinculan o que nos representan, no tanto para crear motivaciones nuevas pero sí para reforzar las existentes.
3. Narrativa: se trata del placer de ir experimentando el desarrollo de las historias. Nos atraen poderosamente las historias porque despiertan el circuito cerebral de las neuronas espejo y muchos otros relacionados con la empatía.
4. Desafío: se trata del placer de resolver problemas y está relacionado con la denominada “erótica´” del fracaso: distintos experimentos muestran cómo los juegos nos provocan placer incluso cuando fallamos. Si se mantiene la expectativa de logro, si se mantiene posible tener éxito, el fallo puede vivirse como camino necesario hacia una nueva oportunidad.
Existe un componente biológico en ello: cuando el fracaso nos energiza liberamos histamina emocional, que nos permite dedicar más tiempo, hacer un trabajo más duro y afrontar desafíos más grandes, generando un optimismo positivo importante.
Es por ello que se desaconsejan los “paneles de puntuaciones” si va a haber demasiada disparidad entre primeros y últimos, porque podrían desmotivar la participación. El buen juego, el que mantiene el estado de flujo asociado a la felicidad es el que te hace jugar al límite de tus posibilidades (Flow). Nos habla del mismo fenómeno el optimismo flexible de Seligman, que postula que se consigue la felicidad si se van ajustando los objetivos a las posibilidades en cada momento. Lyubormirski postula que el juego posibilita precisamente eso, objetivos flexibles y apropiados al nivel de dificultad en cada nivel.
5. Social: Amistad, cooperación, comunidad, el Social ambience que hemos visto anteriormente, aparece de nuevo.
6. Descubrimiento: Consiste en buscar y encontrar cosas nuevas, podemos entenderlo como aprendizaje, una de las motivaciones internas (las más importantes) más potentes. Lo destacaba también Bartle cuando describía al videojugador “Descubridor”. Son aquellos jugadores a los que les apasiona conocer todos los detalles del juego. Son fans además de jugadores, del fenómeno creado alrededor de muchos juegos y que va más allá de ellos mismos. WOW (World of Warcraft) es un ejemplo conocido de ecosistema creado alrededor del juego. Crean tutoriales, colaboran en wikis, participan en foros, pudiendo aparecer incluso como expertos, llegando el conocimiento del juego a los trucos, incluso a las fórmulas matemáticas utilizadas, el juego, el conocimiento integral de escenarios, quests, etc.
7. Expresión: se trata del videojugador creativo, que se expresa creando cosas, diseñando personajes y está relacionado con otra motivación instrínseca, la competencia, el hecho de sentirse capaz.
8. Sumisión: De algún modo nos retan las restricciones. Las reglas son, como veremos, un elemento básico en el juego, el reto consiste en ser capaces de seguirlas. El obstáculo forma parte también del flujo. Se dice, de hecho, que el flujo es la combinación de objetivos decididos por uno mismo, obstáculos optimizados y feedback constante.
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Buenas Dolors,
Excelente post, como siempre! Muy de acuerdo en la aproximación a la gamificación como una estrategia de diseño más “humanizado” que el enfoque tradicional de análisis de procesos (en tanto que incluye la existencia de intereses y motivaciones en la persona). Es fenomenal que empecemos a hablar de “experiencias” además de “eficiencia” y “rentabilidad”.
Mi única duda es hasta qué punto esta taxonomía de placeres resulta útil como criterio a la hora de diseñar acciones gamificadas. Es innegable que el efecto placentero se produce, pero no acabo de encontrar un criterio que fundamente esta división en concreto (ni científico, ni biológico…)… ¡De hecho, algunas de las áreas incluso parece que podrían solaparse!. Me parece que quizás podrían utilizarse algunas de las teorías modernas de motivación, que poseen una mayor solidez científica ¿Qué opinas?
¡Gracias!
Isidro, estoy de acuerdo contigo. Planteo estas como motivaciones “más específicas” o de segundo orden comparadas con las motivaciones básicas, sobre todo las instrínsecas que sabemos que son las que mueven cualquier esfuerzo prolongado en el tiempo. Este tipo de clasificaciones pueden servirnos para pensar, para reflexionar y plantear estrategias adecuadas a las peculiaridades de cada usuario pero no creo tampoco que tengan validez más allá de eso.
Gracias por tu comentario.
Un abrazo